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Universitätsbibliothek Heidelberg
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 Online-Ressource
Verfasst von:Löchner, Anna [VerfasserIn]   i
Titel:Der andere Sport
Titelzusatz:Esports zwischen gesellschaftlichem Strukturwandel und Marketingstrategie
Verf.angabe:von Anna Löchner
Verlagsort:Wiesbaden
 Wiesbaden
Verlag:Springer Fachmedien Wiesbaden
 Imprint: Springer Gabler
E-Jahr:2024
Jahr:2024.
 2024.
Umfang:1 Online-Ressource(XXIII, 471 S. 221 Abb., 10 Abb. in Farbe.)
Hochschulschrift:Dissertation, Karlsruher Institut für Technologie (KIT), 2024
ISBN:978-3-658-46873-6
Abstract:Allgemeine Angaben zur Dissertation -- Theoretische Einbettung -- Künstliche Intelligenz -- Künstliche Intelligenz im Marketing -- Explorative Faktoranalyse -- Vorbereitungen für die Generierung der KI -- Programmiersprache und Entwicklungsumgebung -- Entwicklung der Künstlichen Intelligenz – Local Aggregation (LA) -- Semantic Clustering by Adopting Nearest Neighbor (SCAN) -- Entwicklung eines Marketingkonzepts für die Zielgruppe im Esports -- Kritische Reflexion -- Fazit und Ausblick.
 Nicht nur die Corona-Pandemie hat die Zuschauerzahlen im Esports beflügelt. Weltweit zählt das Publikum inzwischen rund 532 Millionen Menschen, und die Esports-Branche ist zu einer bedeutenden, profitablen Industrie herangewachsen. Im Mittelpunkt steht dabei die Esports-Community, deren Bedürfnisse die Branche stark prägen. Dieses Buch zielt darauf ab, die zentralen Strukturen dieser Zielgruppe zu beleuchten. Die zugrunde liegende Forschungsfrage lautet: „Können durch Künstliche Intelligenz neue Erkenntnisse über die Esports-Zielgruppe gewonnen und gesellschaftliche Strukturen offengelegt werden? Und falls ja, wie beeinflussen diese Ergebnisse das Esport-Marketing?“ Ziel ist es, innovative Ansätze im Esport-Marketing zu fördern, da das Wissen über die facettenreiche Esports-Zielgruppe bislang noch begrenzt ist. Die Autorin Prof. Anna Löchner promovierte am Karlsruher Institut für Technologie. Sie ist in der Personal- und Unternehmensberatung tätig und verfügt über umfangreiche Erfahrung in den Bereichen Beratung, Marktforschung, Künstliche Intelligenz, Organisation und Marketing. Seit 2019 leitet sie den Fachbereich Gaming und Esports an der Hochschule für angewandtes Management und ist zudem Mitgründerin des Instituts für Esports.
DOI:doi:10.1007/978-3-658-46873-6
URL:Resolving-System: https://doi.org/10.1007/978-3-658-46873-6
 DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-658-46873-6
Datenträger:Online-Ressource
Dokumenttyp:Hochschulschrift
Sprache:ger
Bibliogr. Hinweis:Erscheint auch als : Druck-Ausgabe
Sach-SW:Esports-Branche
 Marken
 Marketing
 Handlungsempfehlung
 Semantic Clustering by Adopting Nearest Neighbor
 Entstehungsgeschichte des Esports
 Liga- und Turnierveranstalter
 Esports-Teams/Clans
 Medien- und Kommunikationskanäle
 Esports- Community
 Esports-Zielgruppe
 Marktüberblick
 KI-gestützte Marketingstrategien
 Klassifizierungs-
 Clustering- und Regressionsanalyse
 Künstliche Intelligenz
 Explorative Faktoranalyse
 E-Sport
 Esports-Athleten
 Sponsoren
 Zielgruppenanalyse
K10plus-PPN:1913639215
 
 
Lokale URL UB: Zum Volltext

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