| Online-Ressource |
Verfasst von: | Löchner, Anna [VerfasserIn]  |
Titel: | Der andere Sport |
Titelzusatz: | Esports zwischen gesellschaftlichem Strukturwandel und Marketingstrategie |
Verf.angabe: | von Anna Löchner |
Verlagsort: | Wiesbaden |
| Wiesbaden |
Verlag: | Springer Fachmedien Wiesbaden |
| Imprint: Springer Gabler |
E-Jahr: | 2024 |
Jahr: | 2024. |
| 2024. |
Umfang: | 1 Online-Ressource(XXIII, 471 S. 221 Abb., 10 Abb. in Farbe.) |
Hochschulschrift: | Dissertation, Karlsruher Institut für Technologie (KIT), 2024 |
ISBN: | 978-3-658-46873-6 |
Abstract: | Allgemeine Angaben zur Dissertation -- Theoretische Einbettung -- Künstliche Intelligenz -- Künstliche Intelligenz im Marketing -- Explorative Faktoranalyse -- Vorbereitungen für die Generierung der KI -- Programmiersprache und Entwicklungsumgebung -- Entwicklung der Künstlichen Intelligenz – Local Aggregation (LA) -- Semantic Clustering by Adopting Nearest Neighbor (SCAN) -- Entwicklung eines Marketingkonzepts für die Zielgruppe im Esports -- Kritische Reflexion -- Fazit und Ausblick. |
| Nicht nur die Corona-Pandemie hat die Zuschauerzahlen im Esports beflügelt. Weltweit zählt das Publikum inzwischen rund 532 Millionen Menschen, und die Esports-Branche ist zu einer bedeutenden, profitablen Industrie herangewachsen. Im Mittelpunkt steht dabei die Esports-Community, deren Bedürfnisse die Branche stark prägen. Dieses Buch zielt darauf ab, die zentralen Strukturen dieser Zielgruppe zu beleuchten. Die zugrunde liegende Forschungsfrage lautet: „Können durch Künstliche Intelligenz neue Erkenntnisse über die Esports-Zielgruppe gewonnen und gesellschaftliche Strukturen offengelegt werden? Und falls ja, wie beeinflussen diese Ergebnisse das Esport-Marketing?“ Ziel ist es, innovative Ansätze im Esport-Marketing zu fördern, da das Wissen über die facettenreiche Esports-Zielgruppe bislang noch begrenzt ist. Die Autorin Prof. Anna Löchner promovierte am Karlsruher Institut für Technologie. Sie ist in der Personal- und Unternehmensberatung tätig und verfügt über umfangreiche Erfahrung in den Bereichen Beratung, Marktforschung, Künstliche Intelligenz, Organisation und Marketing. Seit 2019 leitet sie den Fachbereich Gaming und Esports an der Hochschule für angewandtes Management und ist zudem Mitgründerin des Instituts für Esports. |
DOI: | doi:10.1007/978-3-658-46873-6 |
URL: | Resolving-System: https://doi.org/10.1007/978-3-658-46873-6 |
| DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-658-46873-6 |
Datenträger: | Online-Ressource |
Dokumenttyp: | Hochschulschrift |
Sprache: | ger |
Bibliogr. Hinweis: | Erscheint auch als : Druck-Ausgabe |
Sach-SW: | Esports-Branche |
| Marken |
| Marketing |
| Handlungsempfehlung |
| Semantic Clustering by Adopting Nearest Neighbor |
| Entstehungsgeschichte des Esports |
| Liga- und Turnierveranstalter |
| Esports-Teams/Clans |
| Medien- und Kommunikationskanäle |
| Esports- Community |
| Esports-Zielgruppe |
| Marktüberblick |
| KI-gestützte Marketingstrategien |
| Klassifizierungs- |
| Clustering- und Regressionsanalyse |
| Künstliche Intelligenz |
| Explorative Faktoranalyse |
| E-Sport |
| Esports-Athleten |
| Sponsoren |
| Zielgruppenanalyse |
K10plus-PPN: | 1913639215 |
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Lokale URL UB: | Zum Volltext |
¬Der¬ andere Sport / Löchner, Anna [VerfasserIn]; 2024. (Online-Ressource)